les mondes de Vlana

Mystères de Sylandra : La potion du roi - page 16 - (Livre-jeu)

Accueil > Lecture en ligne > Livre-jeu : Mystères de Sylandra La potion du roi, page 16

Mystères de Sylandra : page 16

Votre santé : 20 points de vie.
Où êtes-vous : devant la cabane du druide.
Possessions : rien de particulier.
Code de sauvegarde : 16

Vous savez par expérience qu'un sanglier qui charge est un adversaire avec lequel on ne doit pas plaisanter. Dans ce cas, la fuite n'a rien de déshonorant.

Vous courrez vers la route et constatez que le sanglier abandonne rapidement sa poursuite. Rassuré, vous décidez de continuer par la route cette fois.

C'est ainsi qu'au bout de plusieurs heures tranquilles de marche, vous arrivez dans la clairière qui entoure la cabane du druide Alembert.

Le soleil est en train de se coucher, mais il y a encore suffisamment de lumière pour voir correctement sans avoir à allumer de torche.

La clairière est déserte et on ne voit aucun mouvement provenant de la cabane. Cette dernière, entièrement faite de bois, est bien entretenue contrairement à ce qu'on pourrait attendre d'un vieil ermite.

Tout semble calme et paisible. Vous espérez maintenant que le druide va vous offrir l'hospitalité pour la nuit, ainsi qu'un bon repas.

Demain, il ne vous restera plus qu'à repartir pour apporter la potion au château.


Allez-vous entrer dans la cabane ou jeter un oeil à la clairière ?